授業形式 | 対面 |
---|---|
受講期間 | 通年 |
対象学年 | 年長 / 小1 / 小2 / 小3 / 小4 / 小5 / 小6 / 中1 / 中2 |
目的 | 授業対策 |
科目 | 情報 |
プログラミングの世界へようこそ!
・パソコンの基本操作(クリック、ドラッグ)がわかる。
・コードアドベンチャー動画サイトを使いこなすことができる。
・プログラミングの初歩(命令定義、順次処理)をマスターする。
まずはマインクラフト、メイクコード(プログラミング用アプリ)の使い方を学ぶところからスタートします。パソコンに慣れていないお子様でも楽しくコードアドベンチャーを始めていただけます。エージェント(プログラミング用ロボット)の向きや、ブロックの数を確認しながら一歩ずつステップアップしていきます。
授業形式 | 対面 |
---|---|
受講期間 | 通年 |
対象学年 | 年長 / 小1 / 小2 / 小3 / 小4 / 小5 / 小6 / 中1 / 中2 |
目的 | 授業対策 |
科目 | 情報 |
プログラミング的思考の一歩目を。
・「ループ/多重ループ(繰り返し)」を学習する。
・「条件分岐」「ループ+条件分岐」を学習し応用力を身につける。
・トライ&エラーを繰り返し、課題解決能力そのものを身につける。
プログラミング特有の考え方「繰り返し」「条件分岐」を学習します。 さらにその二つの要素を組み合わせた様々な課題に挑戦します!さらに、「与えられた課題をどう解決するか」という論理的思考力の育成
も同時に行っていきます。 成功するまで何度もチャレンジする精神力も鍛えていきます。
※対象学年は校舎によって異なりますので公式サイトにてご確認ください。
授業形式 | 対面 |
---|---|
受講期間 | 通年 |
対象学年 | 年長 / 小1 / 小2 / 小3 / 小4 / 小5 / 小6 / 中1 / 中2 |
目的 | 授業対策 |
科目 | 情報 |
中学〜高校レベルの思考力を育成。
・「変数/配列/関数」など中学レベルの考え方を身につける。
・より難しい応用問題にチャレンジ。思考力を養う。
・自分で課題を決め、創造カを活かした創作活動を行う。
プログラミングにおいて重要な要素である「変数、配列、関数、座標」を学習し、より複雑なコード作りに挑戦します。今まで身につけた考え方をもとに、難しい課題にもチャレンジ。試行錯誤を繰り返し、プログラムを組んでいく力を養います。さらに、自分で自由に建物を設計、設計通りに組み立てていくプログラムを立てるなど、創造力や独創性を表現する力を身につけていきます。
授業形式 | 対面 |
---|---|
受講期間 | 通年 |
対象学年 | 年長 / 小1 / 小2 / 小3 / 小4 / 小5 / 小6 / 中1 / 中2 |
目的 | 授業対策 |
科目 | 情報 |
テキストプログラミングに挑戦。いままでのビジュアルプログラミングをテキストプログラミングに切り替える。
これまでのすべての課題は「ビジュアルプログラミング(ブロックを組み合わせる形でできたプログラミング)でしたが、これからはテキストを直接打ち込んでいく形のプログラミングに挑戦します。ブロックと比較しながらjavascriptというプログラミング言語を用い、コーディングに挑戦します。今まで学習してきた内容の集大成、さらに実務レベルの力を身につける基礎訓練としてこのクラスを進めていきます。
※対象学年は校舎によって異なりますので公式サイトにてご確認ください。
授業形式 | 対面 |
---|---|
受講期間 | 通年 |
対象学年 | 年長 / 小1 / 小2 / 小3 / 小4 / 小5 / 小6 / 中1 / 中2 |
目的 | 授業対策 |
科目 | 情報 |
更なるプログラミングの高みに挑戦。ゲーム開発を通じてさらなる応用力と創造性をトレーニングします。
マインクラフトでのプログラミングが終了したら更なるプログラミングの高みに挑戦します。
アクションゲームやパズルゲームなど様々なゲーム開発を通じて
・今まで学習した内容の応用
・ゲーム開発の手法の学習
・デバッグやチーム開発などのプログラマーの仕事の疑似体験
を経験します。最短約1年ほどのカリキュラムになっています。
※対象学年は校舎によって異なりますので公式サイトにてご確認ください。